システム関連 Edit

どんなゲーム? Edit

株式会社ニトロプラスより2016年1月29日(金)に発売されたゲーム「凍京NECRO<トウキョウ・ネクロ>」を原作としたゲームで以下の様な特徴がある

  • 通常のクエスト(AP消費)と完全同期の複数プレイヤーによる共闘マルチレイドバトル(BP消費)あり
    • プレイヤー同士の戦闘(PvP)要素なし
    • マルチバトルでは討伐貢献度によるランキング要素あり
    • 期間限定イベントが定期的に開催され、アイテム収集やクエストクリアのポイントで各種報酬が獲得可
    • メインシナリオのストーリーはフルボイス。期間限定イベントのストーリーは一部ボイス有り
  • 編成した5キャラ(3キャラ+サブ3キャラ)+助っ人として指定した1キャラの計7キャラによる戦闘
    • 戦闘はオート・手動どちらでも可能で、キャラの移動/攻撃/スキルの発動など行える
  • ★1〜★5までレア度が分かれたキャラが存在し、キャラ毎に属性(攻撃時の相性)及び武器種類(攻撃範囲や威力)が設定されている
    • キャラの獲得はガチャ及び期間限定イベントの報酬で可能
    • キャラのLvは戦闘で上がらず別途育成アイテムによる強化でのみ上昇
    • 装備(メイン+サブ9個)によるステータス情報/スキル強化有り
    • 好感度があり戦闘参加で上がる。好感度が上がる事でシナリオ解放+報酬アイテムが獲得可
  • ガチャ(スカウト)要素あり
    • キャラと装備が同時に排出される形式で基本的には最高レアのキャラ排出率2%・装備排出率4%
    • ガチャで同キャラが被った場合は限界突破アイテムに自動変換される
    • 期間限定イベントでは毎回特攻効果を持つ新キャラがガチャに実装される
  • フレンド(フォロー/フォロワー)及びギルド要素あり

戦闘関連 Edit

装備タイプが多すぎて攻撃範囲とか特徴が分かりづらい Edit

装備クラスは12種あり、どれも攻撃範囲・特徴が異なっている とかなりややこしそうに見えるが
実は射程(キャラが右向きの時、右方向へ何マス先攻撃できるか)でカテゴリ分けをするとかなり簡単。
そこからキャラ毎に攻撃向けだったり支援向けだったりの違いはあるが、装備タイプによる戦法が大きく変わることは早々ない。

+ 射程毎に分けた場合の詳細

攻撃範囲内に居るのに攻撃が当たらない Edit

それは装備品の攻撃種が「非貫通」だからです。

攻撃種には「貫通」「非貫通」「拡散」があり、それぞれ攻撃範囲に複数対象が居た場合の対象判定が異なります。
貫通は範囲内全てが攻撃対象になるのですが、非貫通の場合「射程が短い所で攻撃が当たると、同射程上下を除き後ろの判定が消失する」性質があります。
この性質は反撃にも適応され、攻撃種が非貫通ならば「対象とキャラの間に敵が居る場合反撃は行われません」。

これらは敵からの攻撃・味方からの攻撃双方に適応されるため、盾役の後ろについて攻撃すると非貫通の反撃をもらわない様になります。

+ 例:サブマシンガン

これで特に注意しないといけないのは非貫通の「ショットガン」「アサルトライフル」「火炎放射器」。
ここではアサルトライフルで例えるが、3種とも共通の注意点となっている。

+ 例:アサルトライフル

パッシブスキルってサブメンバーに編成しても影響するの? Edit

以前はフロントに出た時しか影響がありませんでしたが、2019/2/21アップデートからサブメンバーにおり、フロントに出ていなくても影響するようになりました。
但し以前同様「パッシブスキルには効果範囲が設定されている」事や「撃破されたキャラのパッシブは解除される」に注意が必要です。

例えば「ATK」系にも「ATK+(全)」「ATK-(敵)」「ATK+」とありますが
サブメンバーに入れても影響があるのは「(全)か(敵)と付いているモノ」のみです。
全であればスキル効果がフロントに出ている味方全員に、敵であれば敵側に適応されます。

なおこの手のパッシブは重複します。スキルブースト(全)を複数編成してスキルの速攻発動を狙うなんてことも可能です。
またATK+等のステータスへ影響するパッシブは戦闘開始時に掛かるためキャラ情報画面では反映されていない状態のものとなります。

「配置」ってなんなの? Edit

配置は「クエスト開始時の立ち位置」を指します。 そのキャラのタイプや運用方法から配置が予め決められています。
但しタイプ単位で固定されておらず、イレギュラーな配置(ロケットランチャーで前衛・火炎放射器で中衛等)を持つキャラが少数居ます。
そういったキャラは何かしら他と比べて変わった特徴があり、癖が強いキャラなことが多いです。

よく間違えがちな傾向としては「射程1のナイフが中衛」「射程2の近接銃術は前衛」「射程3の火炎放射器が前衛」な事。
同じ射程1である鈍器・刀が前衛な事もあって編成時には配置を見ておくと良いでしょう。
前衛・中衛・後衛でそれぞれ1マス前後され、同じ配置が居る場合は編成時左から上下1マスズレていきます。
鈍器盾役とかはなるべく前に出たいものの、そういったキャラはMOV3である事が多く1マスでも貴重だったりするため編成時のポジションにも警戒が必要です。

なお、ナイフの前衛は居ます

キャラ/アイテム関連 Edit

同じ装備を手に入れたけど、並べた方が良いの?重ねてクオリティアップしたほうが良いの? Edit

基本的に「並べたほうが大きく上がります」。
但し装備枠を並べた数だけ使うため最終的に重ねる(クオリティアップ)方向に持っていくことになります。

基本的にクオリティ1と30で大きな差が出るのは★5の装備であり、★4以下では★5の様に極端に変わる事はありません。
クオリティ1における上昇幅と装備自体のステータス差に★5と★4以下で圧倒的な差があるのが理由です。

★5を重ねるのは入手手段・個数が限られておりかなり長期な計画になるので★4や★3の高クオリティ品を作るのが装備強化の目標になりますが
実際の所言うと「★4のクオリティ30が完成し★5のクオリティ1と交換、交換した装備を素材にクオリティアップ」では性能差は殆ど無く、むしろレアリティによるスキル性能差で劣る可能性があります。
(同じ装備スキルであったとしても基本的に高レア度なほどその効果量が大きいため)

 この理由は★3のクオリティ30が★4のクオリティ1に勝るが、★4のクオリティ30は★5のクオリティ1に少し劣るから。

+ ★4と★5の差ってどれぐらいあるの?

この「少し劣る」が大凡★5のクオリティアップ1段階と似たぐらいだったりするので★5を並べるメリットが勝り、後に★4のクオリティ30ができてもあまり性能差が出ない事になる。
(なお「差が出ない」のはクオリティアップした装備がメインに限った話。 これがサブだと上昇値が更に減って今度は弱体化してしまう)
ただ「★5を並べる=同じ★5装備を複数入手する」と同意義。かといって★4クオリティ30を複数作るのもそれだけ同装備が必要… と
双方どちらかだけでやろうとするとかなり根気が必要な事になってしまうため、双方やっていって「★5のクオリティ1」「★4のクオリティ30」をドンドン作っていくことが肝心。

+ ★5装備を複数入手する
+ ★4クオリティ30を使う目的

装備品を強化をしていくことで上がるステータスってタイプで傾向があるの? Edit

結論から言うと「傾向があります」。
但し厳密に言うと「装備品」によって傾向がある形になります。

  • 基本的にLv1時のステータス傾向を持ったままそのまま伸びていく
    • Lv1の地点でステ差が大きい武器だと育成すると特化したものに、差が小さい武器だと満遍なく上がる。
  • Lv1の地点で0の項目はいくら強化しても伸びない
    • タイプ共通で0になっている奴もあれば装備によって0だったり0じゃなかったりするものがある (例:鈍器のDEF)

「キャラクターと同じタイプの装備を持たせるとステータスへ大きく反映される」という仕様から
同じ装備タイプで固めていくと装備品のステ傾向がキャラクターに反映され
「ロケットランチャーは全部HP0」→「いくら強化してもHPが伸びずATKがグングン伸びる」→「HPが一切伸びずATK特化のキャラに仕上がる」といった感じに
装備育成まで終わった終盤になると装備のステ傾向が強く出たステータスを持つキャラに仕上がっていくことになります。
中にはこれで特色が変わるキャラ、評価が変わるスキルもある。 特に「実数」「割合」には注意が必要です。

サブ装備はどういう選定をしたらいいの?また装備スキルとか考えた方が良いの? Edit

基本的に「キャラクターと同タイプの装備品をもたせましょう」これをするとしないでかなりステータスが変わります。 (理由は後述)
スキルに関しては優先したいものとしなくてもよいものがあります。 中にはこれで運用法がガラリと変わるケースがあります。

まず装備の影響はメインだと100%反映されますが、サブ装備の場合キャラのタイプと同じか否かで反映率が変わります。
同タイプであれば30%、異なる場合は10%となり揃えるか否かで約3倍程の差が出ます。
この差は装備品が高レアリティ・高レベル・高クオリティになるほど大きくなります。 なるべく同タイプの装備品を持たせたい理由がこれです。
スキルは異なるタイプの装備を付けても一切補正を受けず、そのまま戦闘開始時に反映されます
その数値は100とか150とかであり、★4装備&★5装備の段階では影響率が高いものの、★5クオリティ上げも終盤になるとほぼ誤差になります。
強力なステ強化スキル欲しさに他タイプ装備を持たせると反映率の低下とスキル強化で相殺されている部分も多く、他項目が大幅に落ちてる事もあるのであまりオススメしません。

但しこれらの事も考慮した上で「あえて他タイプ装備を持たせる」という選択肢があります。

1つは装備品にある「ステータス傾向」のカバー目的。
装備タイプによって装備品のステータスに大きな特徴があります。
ロケットランチャーはどの装備もHPが一切上がりませんし、逆に鈍器のHP特化型では1本で1万を超えるHPを持ちます。
タイプで固めるとこの特徴がキャラクターに反映されるためそれが欠点や弱点として出てくることになります。
そこでその弱点を補強するために1本程度異なるタイプを入れてカバーする方法があります。

もう1つは「装備スキル」でしか付けれない能力目的。
装備品では上げれないステータス「SPD+」や能力「ダメージ軽減」「カウンター」等は装備品ステータス以上の価値が付くケースがあり
それ欲しさに★4スキル装備品を★5装備を押しのけて入れる場合もありえます。
(例えば高確率カウンター目当てでカウンタースキル持ちで固めたり、バフ撒きを先行させるのにSPD調整でSPD+をもたせたり…)

その他 Edit

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Last-modified: 2019-02-22 (金) 14:57:17